Lors de la précédente édition, Team Of Tilt a confirmé sa domination sur la compétition amateur français, mais serez-vous capable de venir détrôner les rois du sel ?
Depuis sa création en Décembre 2019, la Drunken's Cup a pour but de rassembler les équipes françaises ayant pour but de s'améliorer et de s'inscrire dans la durée. Le projet prend donc de l'ampleur et proposera des tournois sur une journée de manière plus régulière.
L'ensemble des inscriptions se fait sur la plateforme Toornament, dont un lien est disposé juste ici :
Pour toute question ou problème technique, n'hésitez pas à contacter les différents admins et organisateurs. Ces derniers sont disponibles sur discord. Les équipes de tous les niveaux sont les bienvenues, et il en va de même pour les équipes internationales. Le tournoi se déroulera le temps d'une après-mid (13h-20h) et permettra à tout le monde de jouer au minimum 4 matchs. L'ensemble des informations ainsi que le règlement sont disponibles sur Toornament.
___________________________________________________________
English part :
Drunken Ultralisk's Drunken's Cup is coming back for a 4th edition on sunday 19th July ! Registrations are already open and will be until Friday 17th July evening, don't wait any longer to join in !
In the previous edition, Team Of Tilt confirmed its domination over the French amateur competitions, will you be able to take the throne from the Salt Kings ?
Since its creation in December 2019, Drunken's Cup objective has been to gather French teams that have as a goal to improve and last over time. The project keeps growing and as such these tournaments will become more recurrent.
All registrations happen over the Toornament website, you can find a link right here :
If you have any question or technical difficulties feel free to contact the different admins and organizers, you can reach them via Discord. Everyone and every team is welcome regardless of rank or nationality. The Cup will last for the whole afternoon (1-8pm) and will allow everyone to play a minimum of 4 matches. All the details and informations along with the rulebook are available on Toornament.
]]>Ce troisième Major de la saison ne sera, d'ailleurs, pas beaucoup perturbé par l'épidémie actuelle de Coronavirus. Plusieurs événements esportifs et sportifs de par le monde ont déjà été annulés ou privés de publics, comme notamment les IEM Katowice, compétition phare sur CS:GO. Les organisateurs ont déjà annoncé, dans un communiqué de presse, que malgré l'état d'alerte déclaré par la région, les événements étaient encore ouverts au public. Pas de stade sans foule donc, à moins d'un revirement de dernière minute ou d'explosion du nombre de cas recensés autour de Los Angeles.
Le Minor associé à ce cycle s'est lui terminé dimanche dernier, sur la victoire sans appel de Team Aster face aux européens d'Alliance. Les coéquipiers de Sccc ne sont cependant pas sortis d'affaire, puisque 3 de leurs joueurs sont bloqués par des problèmes de visa et ne pourront pas se rendre aux USA. Les chinois doivent donc trouver 3 standins (pour Sccc qui a perdu son visa au Canada lors de TI8, ainsi que Fade et ChYuan qui n'ont jamais posé le pied sur le sol américain), ou abandonner potentiellement leur place. La solution n'est à ce jour pas encore connue, puisque la plupart des joueurs qui ont été contactés par l'organisation ont refusé de jouer le Major avec eux, comme notamment Miracle- et ana. Si Aster parvient à trouver des standins, ils ne subiront néanmoins aucune pénalité de DPC. En effet, les équipes qui se retrouvent bloquées par des problèmes de visa ne subissent pas les pénalités prévues par le règlement du Circuit. A noter également que les joueurs philippins de Adroit évolueront également avec un standin à la place de leur capitaine. Même chose pour VP, puisque Cooman n'obtiendra pas de visa. Ce dernier sera remplacé par Iltw, l'ancien joueur de carry de OG.
Ce troisième Major de la saison apporte encore une fois son lot de surprises en termes d'équipes présentes. En effet, les deux leaders du circuit, et champions des deux premiers Majors, ne seront pas présents à Los Angeles. La squad chinoise de rotk, Vici Gaming, a décidé de prendre une pause dans la saison, jugeant sûrement que son nombre de point ne valait pas le coup de risquer l'overdose et qu'un break était nécessaire. Du côté des champions du Major organisé par la MDL en début de saison, TNC, ces derniers n'ont pas réussi à s'extirper des qualifications fermées de la région SEA. Après avoir échoué à accéder aux playoffs de la qualification pour le Major, les coéquipiers de March se sont inclinés face à BOOM Esports puis Reality Rift dans les playoffs du Minor, et resteront chez eux pour ce cycle. Le résultat est plus que décevant, tant on attendait un minimum de la part de l'équipe en tête du Circuit en termes de points.
Le format est toujours le même que pour l'ensemble des Majors de la saison : 4 groupes de 4 équipes dans un format GSL pour accéder à l'Upper Bracket. Nous avons également la confirmation que les groupes sont réalisés à partir du classement DPC, puisque OG semblent occuper l'une des seeds les plus basses malgré leur bon résultat au qualifier. Le match d'ouverture sera d'ailleurs l'occasion de profiter de la rivalité OG - EG dès le début du Major. Pour le reste, on s'attend à voir Secret s'en sortir assez facilement, alors que tous les groupes sont très ouverts et peuvent nous offrir des surprises.
La course aux points est de plus en plus importante et on commence déjà à apercevoir la fin de la saison, il est donc très important d'aller chercher autant de DPC que possible à Los Angeles la semaine prochaine. Coup d'envoi ce dimanche, pour un tournoi intégralement sur les horaires américains. D'ici là, le Summit 12 fait rage non loin de là avec notamment Fnatic, EG et Thunder Predator qui s'échauffent pour le Major.
]]>Article du dimanche soir, bonsoir !
Beaucoup de choses à vous partager aujourd'hui :
Merci à tous les participants pour vos pronostics sur cette saison 8, qui combinait le Minor Bukovel et le Major Dreamleague 🙏
Le classement est enfin connu et même si le haut du tableau est resté assez stable pendant toute la saison, les derniers pronos ont rebattu les cartes.
Pour la première fois, des ex-aequos font leur apparition, à la fois sur la haute marche du podium et sur la deuxième.
Bravo donc à 🥇 PoneySGuito et 🥇CKFr4n qui remportent ensemble cette saison !
🥈 Polomino et 🥈Mr HadHod7 se partagent la deuxième place tandis que 🥉Phoena 😽 occupe la dernière marche du podium.
🏆 Vous pouvez retrouver le classement complet sur Bet with Riley.
🎁 GIFT TIME 🎁 Très vite, l'annonce des lots remportés par PoneySGuito et CkFranDota pour leur victoire 👀
Les challenges de Riley débarquent sur vos 📺 ! Ou plutôt 🖥.
Il s'agit d'une émission d'une vingtaine de minutes pendant lesquels 3 équipes de 2 s'affrontent sur des challenges liés à Dota. Chaque challenge rapporte des points et l'équipe avec le plus de points en fin d'émission remporte la victoire 🏅
En début d'émission, la map du jour est dévoilée ! Dessus sont répartis les différents challenges : certains autour de la scène esport, certains autour du jeu en lui-même et d'autres à découvrir au fil de l'eau.
Durant toute l'émission, les équipes se succèdent et choisissent tour à tour un challenge à relever.
Chaque challenge a trois niveaux de difficulté différents, chacun rapportant un nombre de points différents :
Lorsqu'une équipe démarre un challenge, elle tente de remporter le niveau 1. Si elle échoue, c'est l'équipe suivante qui tente sa chance sur le niveau 2 et si elle aussi a échoué, c'est l'équipe qui suit qui tente le niveau 3.
Voici un exemple de challenge esport :
10 points pour l'équipe qui trouve l'équipe de ce joueur seulement sur la base de sa photo, 5 points pour celle qui y arrive avec son rôle en plus et 2 pour celle qui trouve avec son pseudo.
Vous tomberez aussi sur des challenges Quitte ou Double ; sur ceux-là, une seule chance : l'équipe qui joue répond juste et remporte 10 points ou bien le challenge est terminé, sans niveaux 2 et 3.
📺 La seconde émission des challenges de Riley, bien sûr
🔮 Les prochains pronostics sur le troisième stack Minor/Major du DPC en Février
👕 De nouveaux designs et objets sur le Secret Shop
🎁 Les cadeaux des vainqueurs des pronostics des dernières saisons !
Stay tuned!
Kat 💋
]]>En plus du retour de Team Secret dans leur rôle de prédateur des Majors, c'est peut-être l'une des rares fois où nous aurons le droit de voir Natus Vincere et Virtus.Pro lors du même Major. Alors que les squads CIS avaient eu beaucoup de mal sur le début de saison, il serait peut-être temps pour les russophones de se relancer derrière leurs deux tags mythiques. Du côté SEA, il faut noter la surprise Reality Rift qui s'est offert la première place du qualifier au nez et à la barbe des champions en titre : TNC. Ces derniers ont dû passer par le lower bracket du qualifier, non sans souffrance, mais seront tout de même à Leipzig. Le reste des qualifiés n'est pas surprenant, on attendait évidemment EG et Chaos en NA, ainsi que beastcoast en SA. La scène chinoise devient de plus en plus claire pour ceux qui ne suivent pas les différentes leagues régionales. VG continuent sur leur bonne forme, suivis par iG, pour défendre leur podium du dernier Major. Enfin, Aster espéreront encore une fois prouver qu'ils peuvent arriver à la hauteur de leur potentiel, mais on n'attend plus grand chose après autant d'échecs de l'équipe de Burning.
Groupe A | Groupe B | Groupe C | Groupe D |
Fnatic (SEA) | beastcoast (SA) | Alliance (EU) | Evil Geniuses (NA) |
Nigma (EU) | Chaos (NA) | Invictus Gaming (CN) | Na'Vi (CIS) |
Aster (CN) | Team Secret (EU) | Reality Rift (SEA) | paiN (SA) |
TNC (SEA) | Vici Gaming (CN) | Virtus.Pro (CIS) |
Team Liquid (EU) |
Globalement, il semble plus dur pour Nigma de nous faire une run miraculeuse comme lors du Minor. Ils rencontreront beaucoup plus vite des équipes qui seront capables de les punir à la moindre erreur, et Dieu sait qu'ils en ont commis. C'est pour ça que nous avons choisi de les laisser en Top 8. Pour ce qui est de TNC, on attend quand même une certaine tenue des champions en titre, qui ont déjà montré qu'ils pouvaient battre Vici ou iG lorsqu'ils sont dans un bon jour. Néanmoins, on tend a croire que le scénario sera bien différent face aux équipes européennes. Pour le reste, Vici et Secret sont interchangeables dans notre ranking. Si Secret est arbitrairement second dans ce classement, c'est pour rappeler qu'ils avaient déjà commencé par une défaite en finale la saison précédente. Et enfin, vous ne pouvez pas prévoir EG ailleurs qu'en troisième place, c'est la tradition. Pour le reste, c'est à la tête du client, puisque la majorité des lines ups n'ont pas encore montré leur vrai visage et que certains se déplacent en moins bonne forme.
Prédictions du rédacteur |
1. Vici Gaming |
2. Team Secret |
3. Evil Geniuses |
4. TNC |
5-6. Invictus Gaming, Alliance |
7-8. Chaos Esport Club, Nigma |
9-12 Team Liquid, Fnatic, VP, beastcoast |
13-16. Reality Rift, Aster, Na'Vi, paiN |
Voici la cinquième et dernière partie d'un article écrit par PoneySGuito autour de l'état d'esprit à adopter (ou pas) par les joueurs de jeux vidéo collectifs et compétitifs : Dota bien sûr, mais pas que.
N'hésitez pas à réagir en commentant l'article en bas de page !
Sommaire
Rendez-vous ici pour lire l'introduction, les parties précédentes (2 - Le Self Coaching et 3 - Le Chant des sirènes) et la conclusion si vous les avez ratées. Pour clôturer cet article, voici quelques mots autour de l'auteur et la bibliographie des nombreuses références citées.
⏱ Temps de lecture approximatif : 2 minutes.
PoneySGuito (Discord #1982) est un passionné des sports et des jeux vidéo collectifs et compétitifs. Il s'est particulièrement investi en tant que joueur et qu’entraîneur au volley-ball ainsi qu'à DotA 2 où il figurait parmi les 2000 meilleurs joueurs européens lorsqu'il était encore actif la saison dernière.
Il a pour projet d'écrire des articles dont la visée est de donner des éléments de réflexion aux joueurs souhaitant prendre pleinement en main leur développement personnel, par le biais notamment de la vulgarisation d'études en sociologie. Il s'intéresse particulièrement aux notions de coaching et de self-coaching ainsi qu'aux stratégies d'apprentissage, et aux aspects humains du jeu autant qu'à ses aspects techniques et stratégiques.
Akoitesermonom (Discord #0703) est chaleureusement remercié pour ses précieuses suggestions. Son soutien a été la source de beaucoup de motivation dans l'écriture de cet article.
Kat (Discord #2117) est également vivement remerciée pour ses suggestions et ses contributions à la mise en page et à la présentation de cet article.
Source: dota2.com/acolyteofthelostarts
[84Val] R.J. Vallerand, G. Reid ; On the causal effects of perceived competence on intrinsic motivation: A test of cognitive evaluation theory. Journal of Sport and Exercise Psychology, Vol. 6, Issue 1, pp. 94-102 (1984)
[88Bar] R.A. Baron ; Negative effects of destructive criticism: Impact on conflict, self-efficacy, and task performance. Journal of Applied Psychology, Vol. 73, Issue 2, pp. 199-207 (2012)
[88Nea] J. Neapolitan ; The Effects of Different Types of Praise and Criticism on Performance. Sociological focus, Vol. 21, Issue 3, pp. 223 – 231 (1988)
[94Mul] B. Mullen, C. Copper ; The Relation Between Group Cohesiveness and Performance : An Integration. Psychological Bulletin, Vol. 115, pp. 210-227 (1994)
[95Loe] J.E. Loehr ; The new toughness training for sports. New York : Plume Books (1995)
[97May] J.D. Mayer, P. Salovey ; What Is Emotional Intelligence? Emotional development and emotional intelligence – Educational Implications (Chapter 1). New York : BasicBooks (1997)
[00aBag] M. Bagshaw ; Emotional intelligence – training people to be affective so they can be effective. Industrial and Commercial Training, Vol. 32, Issue 2, pp. 61-65 (2000)
[00bBag] M. Bagshaw ; Using Emotional Intelligence at Work: 17 Tried and Tested Activities for Understanding the Practical Applications of Emotional Intelligence. Ed. Fenman Ltd (2000)
[00Bra] T.E. Bradbury ; Athletes doing it for themselves: Self-coaching strategies of New Zealand Olympians. Phd Thesis, Massey University (Auckland, New Zealand) (2000)
[00Che] C. Cherniss, M. Adler ; Promoting Emotional Intelligence in Organizations. Ed. ASTD (2000)
[01aBra] T.E. Bradbury ; Athletes doing it for themselves: Self-coaching strategies of New Zealand Olympians. Journal of Excellence, Issue 3, pp. 55 – 64 (2001)
[01bBra] T.E. Bradbury ; Guidelines for Self-Coaching. Journal of Excellence, Issue 5, pp. 78 – 88 (2001)
[02Bel] B. Belloc ; STAT-info - Une nomenclature pour les activités physiques et sportives : 335 disciplines, 34 familles, 9 classes, bulletin de la Mission statistique du ministère de la Jeunesse et des Sports (2002)
[02Car] A.V. Carron, M.M. Colman, J. Wheeler ; Cohesion and Performance in Sport: A Meta Analysis. Journal of Sport & Exercise Psychology, Vol. 24, pp. 168-188 (2002)
[02Kel] J.B. Kellett, R.H. Humphrey, R.G. Stellth ; Empathy and complex task performance: two routes to leadership. The Leadership Quarterly, Vol. 13, Issue 5, pp. 523-544 (2002)
[03Sla] M. Slaski, S. Cartwright ; Emotional intelligence training and its implications for stress, health and performance. Stress & Health, Vol. 19, pp. 233 – 239 (2003)
[03Ziz] S. Zizzi, H. Deaner, D. Hirschhorn ; The Relationship Between Emotional Intelligence and Performance Among College Basketball Players. Journal of Applied Sport Psychology, Vol. 15, Issue 3, pp. 262 – 269 (2003)
[04Ste] R.J. Stevenson, R.A. Boakes ; Sweet and sour smells: learned synesthesia between the senses of taste and smell. The Handbook of multisensory processes (pp. 69-83), Cambridge, MA : MIT Press (2004)
[04Sue] C. Sue-Chan, G.P. Latham ; The Relative Effectiveness of External, Peer, and Self-Coaches. APPLIED PSYCHOLOGY: AN INTERNATIONAL REVIEW, Vol. 53, Issue 2, pp. 260–278 (2004)
[06Per] A.H. Perlini, T.R. Halverson ; Emotional Intelligence in the National Hockey League. Canadian Journal of Behavioural Science, Vol. 38, Issue 2, pp. 109-119 (2006)
[08Wil] L.A. Williams, D. DeSteno ; Pride and Perseverance: The Motivational Role of Pride. Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 94, Issue 6, pp. 1007–1017 (2008)
[09Cro] D. Crombie, C. Lombard, T.D. Noakes ; Emotional Intelligence Scores Predict Team Sports Performance in a National Cricket Competition. International Journal of Sports Science & Coaching, Vol. 4, Issue 2, pp. 209 – 224 (2009)
[09Gil] G.S. Gill, A.M. Lane, R. Thelwell, T. Devonport ; Relationships between emotional intelligence and psychological skills. Social Behavior and Personality An International Journal, Vol. 37, Issue 2 (2009)
[11Aic] S. Aicinena ; When Pride Goes Wrong. The Sport Journal. (2011)
[12Rav] J.L. Raver, J.M. Jensen, J. Lee, J. O'Reilly ; Destructive Criticism Revisited: Appraisals, Task Outcomes, and the Moderating Role of Competitiveness. Applied Psychology, Vol. 61, pp. 177-203 (2012)
[14Yua] M. Yuasa ; Ping Pong The Animation. Tatsunoko Production (Episode 4, 10:08)
[15Lab] S. Laborde, F. Dosseville, M.S. Allen ; Emotional intelligence in sport and exercise: A systematic review. Scand. J. Med. Sci. Sports, Vol. 26, Issue 8, pp. 1 – 13 (2015)
[16Cam] M. Campo, S. Laborde, E. Mosley ; Emotional Intelligence Training in Team Sports : The Influence of a Season Long Intervention Program on Trait Emotional Intelligence. Journal of Individual Differences, Vol. 37, pp. 152 – 158 (2016)
[18Hee] Heen ; DotA | Is MMR = Skill... or just a number? (2018)
[Epi] Arrien de Nicomédie ; Le manuel d’Epictète. Version traduction par André Dacier (voir paragraphe X)
]]>Voici la quatrième partie d'un article écrit par PoneySGuito autour de l'état d'esprit à adopter (ou pas) par les joueurs de jeux vidéo collectifs et compétitifs : Dota bien sûr, mais pas que.
N'hésitez pas à réagir en commentant l'article en bas de page !
Sommaire
Rendez-vous ici pour lire l'introduction et les parties précédentes (2 - Le Self Coaching et 3 - Le Chant des sirènes) si vous les avez ratées. Voici ici la conclusion de cet article : bonne lecture !
⏱ Temps de lecture approximatif : 2 minutes.
Il a été souligné tout au long de cet article que quiconque souhaite progresser doit parvenir à développer une mentalité adaptée, puisque, comme le note Heen [18Hee], il n'existe pas de raccourcis à la réalisation de son plein potentiel. Il a été démontré en introduction qu’à DotA et dans le domaine des jeux vidéo compétitifs, les joueurs ne peuvent se reposer que sur eux-mêmes pour y parvenir. Afin de mieux comprendre ce que devenir son propre coach signifie, les principes fondateurs de la notion de self- coaching ont été explicités. Ensuite, trois attitudes en opposition avec ces principes et sélectionnées pour leur omniprésence dans le domaine des jeux vidéo collectifs et compétitifs ont été traitées. Il est souligné ici que l’attitude d’un joueur est une réflexion directe de sa mentalité, et donc de son aptitude à progresser davantage ou non.
Notons ici que travailler sur sa mentalité est un cercle vertueux, puisqu’en plus de réduire la frustration, ceci permettra d'accélérer considérablement la progression, générant par la même occasion la motivation nécessaire à avancer davantage.
Avant de clore cet article, il est essentiel de noter que devenir son propre coach et atteindre une mentalité propice au développement personnel est loin d’être une tâche aisée, et ne conviendra pas à tous. Trish E. Bradbury note que lorsqu’on pratique réellement le self-coaching, il n’y a plus personne d’autre que soi-même à blâmer pour ses performances et ses résultats [01bBra]. La chercheuse précise donc que sans posséder des attributs comme la confiance en soi, la rigueur, la motivation, la conviction d’être capable de réussir, le dévouement, la passion, ou encore la détermination, essayer de se self-coacher risque de conduire à des conflits intérieurs.
D’un autre côté, prétendre à progresser sans y mettre les formes, c’est-à-dire présenter des prétentions en décalage avec sa mentalité, est également une source évidente de conflits intérieurs. En fait, même le simple fait de progresser n’est en soi pas toujours souhaitable, car c’est synonyme de changement, d’inconforts et d’efforts.
Par conséquent, il est crucial que, pour qu’un individu puisse s’épanouir dans un domaine compétitif, il mène une réflexion claire et honnête sur ce qu’il souhaite. En d’autres termes, il faut se fixer des objectifs cohérents avec l'énergie que l’on souhaite investir, et il faut chercher à atteindre l’équilibre entre satisfaction personnelle et efforts à fournir. Savoir se satisfaire de son niveau après avoir réalisé qu’aller plus loin serait tout simplement néfaste à son bien-être est tout ce qu’il y a de plus noble. Parvenir à ce genre de conclusion diminue radicalement toute la frustration que pourrait procurer la pratique d’une activité compétitive.
Il est sincèrement espéré que cet article aura su apporter au lecteur des éléments de réflexion pour parvenir à se rapprocher de cette plénitude. Une citation du coach Koizumi de la fiction Ping Pong The Animation [14Yua] clôturera cet article :
"Ceux qui sont parvenu à la connaissance de soi ne sont jamais à la poursuite de quoi que ce soit.
Ceux qui ne se connaissent pas, au contraire, sont toujours ceux qui mènent une lutte acharnée pour la victoire, parce qu’ils cherchent à prouver quelque chose."
Lire la suite : Part 5 - Remerciements, auteur et bibliographie
]]>Voici la troisième partie d'un article écrit par PoneySGuito autour de l'état d'esprit à adopter (ou pas) par les joueurs de jeux vidéo collectifs et compétitifs : Dota bien sûr, mais pas que.
N'hésitez pas à réagir en commentant l'article en bas de page !
Sommaire
Rendez-vous ici pour lire l'introduction et la seconde partie si vous les avez ratées, et voici le coeur de cette série : une partie pleine de contenu qui porte le nom énigmatique de "Chant des Sirènes". Bonne lecture !
⏱ Temps de lecture approximatif : 18 minutes.
En l'absence d'encadrement, nombre d’attitudes conduisant au naufrage de l'accomplissement personnel des joueurs se sont banalisées dans les jeux vidéo collectifs et compétitifs. Trois d'entre elles, jugées parmi les plus répandues et préjudiciables, seront abordées dans cette section. Pour commencer il sera traité du rejet de responsabilité personnelle face à la défaite, puis du développement d'une fierté excessive, et enfin de la sous-estimation de la dimension humaine et collective inhérente à ces activités.
L'attitude qui semble la plus répandue et la plus détrimentale à la progression est le rejet de responsabilité personnelle face à la défaite. D'une part, tous les joueurs souffrent de performances irrégulières, et d'autre part l'appréhension des erreurs est relative à la compréhension du jeu de chacun. Ainsi, il est souvent tentant dans la défaite de trouver un bouc émissaire, que ce soit à tort ou à raison. Or, ce mécanisme de défense narcissique va clairement à l’encontre de la faculté d'un joueur à s’auto-évaluer et à établir un examen personnel de ses performances. C'est donc une entrave à sa capacité à se self-coacher.
En plus de l'étude mentionnée plus tôt dans l'article, la docteure en management Trish Bradbury a interrogé 45 athlètes olympiques sous forme de questionnaires [01aBra]. Il leur a notamment été demandé en question ouverte quelles stratégies pouvaient accroître l'efficacité du self-coaching. Il n'est pas anodin de constater que la principale stratégie suggérée par pas moins de 96% des athlètes était d'apprendre de ses erreurs.
Être honnête avec soi-même est un premier pas crucial à quiconque aspire à s'élever dans un domaine compétitif. C'est la thèse soutenue par le psychologue du sport Jim Loehr [95Loe]. Cet entraineur de renommée mondiale est intervenu auprès d’un vaste public allant du médaillé d'Or olympique Dan Jansen jusqu’aux unités de contre-terrorisme et de libération d’otage du FBI. L'auteur considère qu'avant que le moindre changement positif puisse arriver en nous, il est nécessaire de bien nous regarder en face, et que, si ce que l'on voit ne nous satisfait pas, il faut alors prendre l'entière responsabilité de le changer [95Loe] (cf. p. 36). Le psychologue insiste sur le fait qu'être honnête avec soi-même est la clé de la réussite dans un univers compétitif [95Loe] (cf. p. 37). Ceci demande d'avoir la détermination nécessaire pour faire tomber ses propres défenses et être ainsi capable de se regarder dans le blanc des yeux, sans sourciller [95Loe] (cf. p. 37).
Comme le souligne les propos de Jim Loehr [95Loe], apprendre de ses erreurs nécessite en réalité toute notre attention et toute notre énergie. Il est donc vivement recommandé à quiconque désire s'améliorer de faire preuve de stoïcisme: pourquoi ne pas concentrer tous nos efforts sur ce qui dépend réellement de nous ? Ce n'est pas le fait que nos coéquipiers fassent des erreurs qui provoque de la frustration en nous, c'est le fait de concentrer notre énergie vers eux, et pas vers nous-mêmes [Epi]. Un bon moyen de permettre au joueur d’éviter de tomber dans le piège du rejet des responsabilités est d’avoir recours aux questions rhétoriques. Après une défaite, et quand bien même nous semblons avoir mieux performé que la moyenne, n’aurions-nous pas été capable de faire mieux ? Ceci n’aurait-il pas augmenté nos chances de victoire ? Rejeter le blâme sur nos coéquipiers nous permet-il vraiment d’évacuer notre frustration, ou n'en est-ce pas la cause ? Et surtout, le fait de blâmer un coéquipier pourra-t-il jamais nous apporter quoi que ce soit de positif ?
Pour mieux illustrer la mentalité qu’un joueur désireux de progresser devrait viser, en voici un exemple concret : lorsqu'un joueur qui a atteint une mentalité adaptée remarque une erreur d'un coéquipier, son premier réflexe n'est pas de se morfondre, mais de se demander s'il aurait pu faire quelque chose pour l'éviter. Dans le cas contraire, il passe à autre chose, puisqu'il n'a rien à en tirer. Il ne fait aucun doute que comparé à quelqu'un qui n'a pas réussi à dépasser la barrière que représente son égo, un tel joueur sera bien moins frustré puisque honnête avec lui-même, et progressera à un rythme bien plus soutenu.
Que les choses soient claires : un joueur qui ne souhaite pas se remettre en question ne peut pas prétendre à progresser.
Faire preuve d'orgueil ou d'une fierté excessive est fortement préjudiciable au développement personnel. Ce second point est étroitement lié au premier abordé, puisqu’il en est souvent la cause. La manifestation la plus évidente de ce fléau se trouve chez les nombreux joueurs qui considèrent mériter mieux que leur classement, en dépit du fait qu'ils n'arrivent pas à gagner plus d'une partie sur deux. Ce frein à la progression se manifeste également dans des formes plus subtiles. Par exemple, les joueurs se targuent fréquemment de la difficulté et complexité de DotA, et ils se permettent souvent de traiter les autres disciplines avec dédain sans même que leur niveau de maitrise soit particulièrement élevé. Ce phénomène est sans aucun doute amplifié par le fait que DotA soit un jeu principalement cérébral, dont les exigences d'un point de vue purement mécanique se situent d'ailleurs bien en dessous d'autres jeux vidéo compétitifs comme Starcraft ou Counter Stike. Pour citer un dernier exemple, il est fréquent de voir des joueurs présenter un esprit critique exacerbé face aux statistiques, mais croire en leur analyse personnelle du jeu avec une foi religieuse, et ceci en dépit du fait encore une fois qu'ils puissent arborer dans les faits un classement assez modeste. Or, ce genre d’attitude va à clairement à l’encontre de la faculté d’un joueur à s’auto-évaluer et à se remettre en question, et donc à se self-coacher. Ainsi, dans cette section il sera traité de cette inadéquation entre le niveau d'un joueur et son estime de soi, souvent causée par une fierté excessive, et en quoi elle est détrimentale au développement personnel.
Tout d'abord, il est important de noter que jusqu'à un certain degré, la fierté peut apporter la motivation et la persévérance nécessaires pour atteindre ses objectifs. C'est ce que démontre notamment une étude conduite par la psychologue Lisa A. Williams [08Wil].
Néanmoins, passé un certain point, un trop plein de fierté devient clairement préjudiciable. C'est la thèse soutenue par Steven Aicinena, professeur en kinésiologie et ex-directeur sportif de l'Université du Texas du Bassin Permien [11Aic]. Le chercheur affirme qu'avoir recours à la triche, ou bien présenter un comportement agressif et violent envers les autres sans ressentir de culpabilité sont de claires indications d'une fierté qui a mal tourné. Force est de constater que de tels comportements sont monnaie courante dans le domaine des jeux vidéo compétitifs. Steven Aicinena [11Aic] résumé alors parfaitement le problème qu'une fierté excessive pose en termes de progression personnelle : comment un athlète peut-il progresser s'il s'estime déjà au-dessus du lot ? Surestimer sa connaissance du jeu empêche d'être lucide quant à ses erreurs, et donne la fausse impression qu'il n'y aura pas d'effort à faire pour progresser. Ainsi, il est crucial pour pouvoir avancer de rester humble et ouvert d'esprit. Quand un joueur s'auto-satisfait du niveau de jeu qu’il a atteint, cela signifie qu'il a arrêté de progresser.
Pour mieux illustrer la mentalité qu’un joueur désireux de progresser devrait viser, en voici un exemple concret : lorsqu'un joueur qui a atteint une mentalité adaptée constate une décision d'un joueur professionnel avec laquelle il est en désaccord, son premier réflexe n'est pas de considérer que le professionnel s'est trompé. Au contraire, il essaye de comprendre le raisonnement suivi afin de trouver ce qui fait défaut à sa compréhension personnelle du jeu. Il est d’ailleurs rappelé à cette occasion que l'exécution et le résultat sont différents du processus de réflexion, et qu’une bonne décision peut ainsi conduire à de mauvais résultats. Il ne fait aucun doute que comparé à quelqu'un dont l'égo l'empêche de se remettre en question, un tel joueur sera bien moins frustré, car apte à reconnaitre ses erreurs, et progressera à un rythme bien plus soutenu.
Que les choses soient claires : étant donné les faibles exigences mécaniques de DotA comparées à celles stratégiques, ce qui limite le niveau d'un joueur est, outre son intelligence émotionnelle, sa compréhension théorique et pratique du jeu. DotA est un jeu en changement perpétuel, et l’apprentissage n’arrête donc jamais. De plus, c’est un jeu complexe, et il convient donc de se méfier de ce qui semble intuitif. Tout ce que je sais, c’est que je ne sais rien. Et si la sagesse de Socrate était une des clés du développement personnel dans les jeux compétitifs ?
En dernier lieu, la déconstruction de deux illusions préjudiciables sera entreprise ici : celle que le niveau de jeu d'un joueur se limite aux dimensions mécaniques et stratégiques, et celle que DotA n'est plus un jeu d'équipe dès lors qu'on se lance dans une partie avec 4 inconnus. Le terme employé de "solo queue" est à ce titre très trompeur, et il en est de même pour le "skill" qui est souvent traduit sans penser aux compétences humaines. Or, les compétences humaines représentent une très claire part du niveau individuel dans toutes les activités collectives et compétitives.
Cette section est la plus conséquente de cet article, et elle sera donc séparée en trois sous-sections. Dans un premier temps, la notion d'intelligence émotionnelle et son implication dans le sport sera brièvement discutée. Ensuite, les principaux résultats d'une étude conséquente et passionnante concernant les liens entre la cohésion et les performances d'une équipe seront résumés. Ces deux premières parties auront notamment pour objectif d’aider le lecteur à entrevoir toute l’importance de cette dimension humaine dans une activité compétitive et collective. Dans la dernière sous-section sera abordée la question des interactions sociales, qui sont particulièrement dégénérées dans les jeux vidéo collectifs et compétitifs. Cette partie finale sera des plus importantes, puisque c'est par le biais des interactions sociales que le joueur influence considérablement le cours d'une partie, consciemment ou non.
La notion d'intelligence émotionnelle est relativement récente, puisque ce concept est attribué aux travaux des professeurs en psychologie Peter Salovey et John D. Mayer dans les années 90.
L'intelligence émotionnelle consiste à la capacité à percevoir et à comprendre ses propres émotions et celles des autres, et à réussir à les gérer et à les utiliser pour en tirer profit [97May]. La notion d'intelligence émotionnelle a été redéfinie par de nombreux auteurs, au risque de la rendre parfois confuse. Afin de pouvoir mieux la mesurer, le docteur en psychologie Mike Bagshaw a proposé d'associer l'intelligence émotionnelle à 5 compétences [00aBag] :
Force est de constater qu’il existe un lien très clair entre ces compétences et celles requises pour le self-coaching. Les retombées de l’intelligence émotionnelle dans les activités compétitives, qu'elles soient collectives ou individuelles, dépassent cependant largement cette seule relation.
Depuis les années 2000, la notion d'intelligence émotionnelle a connu un intérêt grandissant dans le domaine du sport. L'enseignant-chercheur Sylvain Laborde et son équipe ont mené une revue de 33 études publiées sur ce sujet [15Lab]. Il est conclu de cette analyse critique que l'intelligence émotionnelle améliore les performances, le bien être, et les aptitudes psychologiques des athlètes. En effet, une importante corrélation a été établie entre l'intelligence émotionnelle des joueurs et les performances de leur équipe lors d’études se déroulant sur une ou plusieurs saisons au basketball [03Ziz], au hockey sur glace [06Per] ainsi qu'au cricket [09Cro]. De plus, pour ce qui est du bien-être, les études de la littérature revues par Laborde et al. [15Lab] suggèrent notamment que l'intelligence émotionnelle permet aux athlètes de mieux vivre des entrainements exigeants, d'avoir moins d'anxiété avant une compétition, et d’être sujet à plus d’émotions agréables dans la victoire comme dans la défaite. Enfin, pour ce qui est des aptitudes psychologiques, une étude conduite par Gobinder S. Gill [09Gil] démontre que les athlètes présentant une intelligence émotionnelle élevée ont plus souvent recours à diverses techniques en découlant. Par exemple, figurent dans cette catégorie l’imagerie mentale, qui consiste à vivre mentalement une situation, ou encore l’activation mentale et physique du corps par ce biais ou par celui du discours intérieur. Crombie et al. [09Cro], quant à eux, avancent que l'intelligence émotionnelle permet également aux athlètes de mieux rester concentré pendant un match, et de plus rapidement se remettre des défaites.
Or, il est enthousiasmant de noter qu'il est possible de développer son intelligence émotionnelle par des entraînements et des formations. Ceci a notamment été démontré par Campo et al. [16Cam] qui ont suivi et formé 67 joueurs de rugby tout au long d'une saison. Néanmoins, mettre en place un tel entrainement peut être particulièrement exigeant en termes des compétences requises pour le formateur [00aBag]. Ainsi, s'améliorer par soi-même sur ce domaine dans son ensemble représente un certain défi. Il ne sera donc pas traité ici des stratégies d'apprentissage, et le lecteur intéressé par le sujet pourra se référer à l’ouvrage de Cherniss et Adler [00Che] ou à celui de Bagshaw [00bBag].
Toutefois, il est avancé ici que le fait d'avoir pleinement conscience de l'importance de faire preuve d'intelligence émotionnelle dans les jeux vidéo permet de prendre le bon réflexe d’y avoir recours, de la stimuler, et de la développer. Des pistes de travail pratiques seront notamment proposées au lecteur dans la sous-section concernant les interactions sociales.
Les travaux menés par le professeur Albert V. Carron [02Car] donnent un premier aperçu du poids que peut avoir la dimension humaine sur les résultats d’une équipe. Les auteurs ont mené une méta-analyse de la relation entre la cohésion et les performances d'une équipe en se basant sur des études portant sur un total de 9988 athlètes répartis dans 1044 équipes.
Avant tout, il est important de définir ce qui est entendu par la cohésion d'équipe. Carron et al. [02Car] ont dans leur étude distingué la cohésion dite sociale, basée sur le degré d’entente entre les membres d’un groupe, de la cohésion dite opératoire, basée sur l’attirance des membres pour le niveau et les objectifs qu'affiche le groupe. Les auteurs [02Car] ont établi que la cohésion d'une équipe influe de modérément à fortement sur ses performances en fonction des variables considérées. Il est très intéressant de noter plusieurs résultats de cette étude.
Tout d’abord, dans le domaine du sport l’impact du degré de cohésion sociale sur les performances est du même ordre que celui du degré de cohésion opératoire [02Car]. En d’autres mots, si les membres de votre équipe ne s'entendent pas mais désirent gagner, leur performance sera similaire à celle d'une équipe qui s'entend bien mais pour qui le résultat de la partie importe peu.
Ensuite, l’impact de la cohésion sur les performances d’équipes artificielles formées d’inconnus interagissant sur des temps de l’ordre de la dizaine de minute est bien entendu moins important que pour de réelles équipes sportives de long-terme, mais reste néanmoins significatif [02Car]. En d'autres termes, la cohésion au sein de votre équipe lorsque vous vous lancez avec des inconnus pèsera sur le dénouement de la partie.
De plus, il est noté que l’influence de la cohésion sur la performance a été constatée comme étant du même ordre que l’influence de la performance sur la cohésion [02Car].
Pour continuer, il est très intéressant de noter que plus le niveau d’amateurisme, et plus l’impact de la cohésion sur les performances d'une équipe est important [02Car].
Enfin, bien que le niveau de cohésion que peut présenter des équipes féminines ou masculines soit similaire, son impact sur les performances sera plus important chez les femmes.
En outre, des travaux similaires mais qui ne se réduisent pas à la pratique sportive menés par Mullen et Copper [94Mul] indiquent que plus l'effectif est petit, et plus les effets de la cohésion du groupe sur ses performances se ressentent. Or des équipes de 5 joueurs sont définitivement parmi les plus petites dans le domaine du sport.
Pour conclure, il est intéressant de constater que les supporters qui attribuent fréquemment à la cohésion d'équipe la victoire d’outsiders ou la défaite de favoris le font probablement souvent à juste titre. En effet, un exemple frappant de comment des conflits internes peuvent conduire à de claires contre-performances est donnée par Carron et al. [02Car] à propos de l’équipe de Volley-Ball féminine des USA des JO de 1996. Il peut alors sembler surprenant que ces mêmes supporters, devenus joueurs, semblent accorder aussi peu d’importance à la cohésion au sein de leurs propres équipes. Ceci est d’autant plus regrettable que les travaux de Carron et al. [02Car] ont démontré que la cohésion est encore plus importante chez les amateurs.
Dans les activités compétitives collectives, les interactions sociales ont un impact majeur et indéniable sur l'issue des parties. En effet, si celui qui n'en a pas conscience tirera vraisemblablement son équipe vers le bas, un leader intelligent augmentera le niveau d'engagement et les performances de ses coéquipiers, tout en s'imposant bien plus sur les choix stratégiques de son équipe.
Tout d’abord, il est crucial de se rendre compte que présenter un comportement antisocial tirera incontestablement son équipe vers le bas et diminuera considérablement ses chances de gagner. Pour y parvenir, il est intéressant de s’intéresser à la critique dite "destructive", omniprésente à DotA et dans le monde des jeux vidéo.
La critique destructive est définie par la professeure Jana Raver et son équipe [12Rav] comme une critique négative et inappropriée sur la forme comme sur le fond. Ses effets néfastes sur les performances de ceux qui la subissent ont été prouvés par de nombreuses études sociologiques. Nous mettrons l’accent ici sur deux des résultats des travaux du professeur en management Robert A. Baron [88Bar]. Tout d’abord, les victimes de critique destructive ont témoigné ressentir de la colère et du stress. De plus, elles ont indiqué qu'elles auraient tendance à ne plus chercher à collaborer ou à trouver des compromis avec la source des critiques, mais plutôt à la confronter ou bien à fuir la discussion [88Bar]. Ensuite, les personnes ayant subi cette forme de critique ont témoigné avoir revu à la baisse leurs objectifs initiaux, et diminué leur niveau d'engagement suite à une perte de motivation [88Bar]. Ce dernier point est confirmé davantage par une étude conduite par le professeur en psychologie Robert J. Vallerand [84Val].
Par conséquent, critiquer un coéquipier sans y mettre la forme ou le fond diminuera non seulement son niveau individuel, puisque la tension le conduira à la prise de mauvaises décisions et qu’il fera moins d’efforts, mais également le niveau de l'équipe, puisque les futures communications s'en trouveront compromises.
Malheureusement, la critique destructive est tellement courante dans les jeux vidéo que les joueurs se retrouvent en permanence sur la défensive. Il est donc recommandé de s'abstenir complètement de toute forme évidente de critique destinées à des inconnus. Ceci n’empêche aucunement d’obtenir des choses de ses coéquipiers : il suffit de se concentrer sur le futur et sur le positif, et non pas sur le passé et le négatif. C’est-à- dire que plutôt que de faire remarquer à un coéquipier ce qu’il n’aurait pas dû faire, il suffit de lui suggérer quelque chose qu’il pourrait faire pour les événements à venir.
S’il vient d’être développé en quoi un comportement inapproprié va impacter négativement ses chances de victoire, faire preuve d’intelligence émotionnelle, au contraire, a des répercussions bénéfiques sur les performances de ses coéquipiers et permet d’obtenir toute leur attention.
Pour commencer, un retour positif fait à un coéquipier aura tendance à augmenter sa motivation et son envie de bien faire [84Val]. Une étude menée par le professeur en sociologie Jerry Neapolitan [88Nea] démontre que des compliments tireront particulièrement vers le haut les performances de celui qui les reçoit s'il les perçoit comme étant directement liés à la qualité de ses actions, et non pas à la sensibilité du flatteur. Par exemple, il vaudra mieux dire à un joueur "tu as bien utilisé tes ressources sur cet engagement" que "je trouve que tu es un bon joueur".
Ensuite, savoir faire preuve d'empathie envers ses coéquipiers est fortement susceptible d'augmenter nos chances de victoire, et donc notre niveau de jeu de manière générale. En effet, apporter son soutien moral à ses coéquipiers lorsqu'ils traversent une mauvaise passe peut leur donner la force et la motivation de se reprendre. Ceci est d'autant plus vrai que ce genre de contributions positives est rare dans les jeux vidéo.
D'autre part, faire preuve d'empathie augmentera notre influence sur les choix stratégiques de notre équipe. C'est ce que dévoile l'étude sociologique de Janet B. Kellett et al. [02Kel] menée sur 168 adultes de 25 ans en moyenne répartis 3 par 3. Il est démontré que dans ce genre de petits groupes d'individus, faire preuve de qualités humaines via l'empathie est d'importance égale à une démonstration d'intelligence pour être perçu par les autres comme un leader. Ce que cela implique est que vos coéquipiers auront autant tendance à vous écouter et suivre vos directives si vous les impressionnez par votre niveau de jeu que si vous démontrez vos qualités humaines par le biais de l'empathie. Cette considération est d'autant plus intéressante que les joueurs se plaignent fréquemment du fait de ne pas être écoutés lorsqu'ils se lancent dans une partie avec des inconnus dont ils doivent gagner le respect en un temps limité. En pratique, il ne faut parfois pas beaucoup plus qu'un "bien essayé", ou un "ce n’est pas grave, tu feras mieux la prochaine fois" après une tentative infructueuse d'un coéquipier.
En conclusion, la façon dont nous interagissons avec nos coéquipiers est une part déterminante de notre potentielle future victoire ou défaite. Il est paradoxal de constater que de nombreux joueurs de DotA normaliseront les conduites antisportives comme le chambrage sous prétexte qu'elles font partie intégrante du jeu, alors même que la majorité d'entre eux semblent à peine avoir conscience de l'importance de la dimension humaine au sein de leur propre équipe.
Ainsi, une majorité des joueurs de DotA ne seront pas sensibilisés sur cet aspect, ou bien ne disposeront tout simplement pas de l'intelligence émotionnelle nécessaire pour s'élever de cette manière. Ceci peut être vu comme une chance, puisqu'il est alors relativement aisé de se démarquer à ce niveau. Afin de ne pas se laisser distraire et démotiver par ces joueurs ou bien par ceux qui laissent déborder leur égo, il est recommandé de bloquer leurs communications dès lors qu'un comportement toxique ou nous impactant négativement a été détecté. Au même titre, il est conseillé de bloquer les communications des adversaires qui ne nous apportent malheureusement rarement plus que de la distraction et des pertes d'énergie.
Pour finir, il est noté qu'un très clair parallèle peut être fait entre le développement de l'intelligence émotionnelle et les éléments discutés dans cette section. Ceci est notamment appuyé par une étude des chercheurs en psychologie Slaski et Cartwright [03Sla] qui souhaitaient améliorer l’intelligence émotionnelle de managers afin d’en mesurer les bénéfices sur leur travail. Pour ce faire, les psychologues se sont principalement concentrés sur l’apprentissage de techniques visant à leur permettre de mieux réguler leurs émotions, d’identifier celles des autres, et de bien comprendre l'impact de leur comportement sur les autres. Ainsi, il est suggéré que travailler sur ses interactions avec ses coéquipiers est un entrainement accessible permettant d'améliorer par soi-même son intelligence émotionnelle.
En conclusion, souhaiter s’améliorer mécaniquement et sur le plan stratégique sans se soucier de toute la dimension humaine et sociale du jeu, c’est comme souhaiter apprendre l’art de la dégustation en se privant de l’odorat. Il est proposé au lecteur de faire l’expérience de boire du thé ou du café en se bouchant le nez [04Ste] : c’est le « goût » qu’a DotA privé de sa dimension collective.
En effet, DotA est, comme toutes les activités collectives et compétitives, multidimensionnel : les joueurs peuvent briller par leurs connaissances tactiques, leurs aptitudes mécaniques, ou bien leur intelligence émotionnelle. Ce n’est qu’en travaillant sur tous ces tableaux que le joueur pourra pleinement se réaliser. Sous-estimer la dimension collective va donc clairement à l’encontre de cet élément de définition du self-coaching, en plus d’inhiber le perfectionnement personnel et de nuire à l’établissement d’un plan d’action optimal.
Pour mieux illustrer la mentalité qu’un joueur désireux de progresser devrait viser, en voici un exemple concret : lorsqu'un joueur qui a atteint une mentalité adaptée constate une erreur d'un coéquipier qui compromet ses chances de victoires, son premier réflexe n'est pas de relâcher sur lui toute sa frustration. Au contraire, il essayer de la contenir et de s'efforcer à faire preuve de positivité par le biais d'encouragements et de directives constructives portées sur la suite de la partie. Il ne fait aucun doute que comparé à quelqu'un qui ne mesure pas l'impact de la dimension humaine dans un jeu intrinsèquement collectif, un tel joueur sera bien plus écouté par ses pairs et se démarquera nettement de ceux possédant pourtant le même bagage mécanique et stratégique.
Que les choses soient claires : un joueur qui se montre incapable de collaborer dans le jeu avec des inconnus ne deviendra pas subitement un coéquipier remarquable en jouant avec des connaissances. Tout comme les compétences mécaniques et tactiques, les compétences humaines se travaillent et demandent d’autant plus d’effort et de rigueur. Développer ces aptitudes est crucial pour améliorer ses performances dans un environnement compétitif de travail en équipe. Ceci est d'autant plus important que de toutes celles qu'on peut apprendre dans les jeux vidéo, ce sont de loin les aptitudes que le joueur pourra le plus valoriser dans sa vie professionnelle.
Néanmoins, avant de clore le sujet il est important de noter qu’il est tout à fait normal que, selon la personnalité des joueurs, tous ne soient pas enthousiasmés par la dimension collective de DotA. Dans ce cas, des activités compétitives individuelles peuvent alors être bien plus adaptées. Il est notamment suggéré aux amateurs de DotA réalisant se trouver dans cette situation de considérer Warcraft III, qui va connaître un regain de popularité avec la version Reforged, et dont les mécaniques sont très similaires bien que plus exigeantes.
Lire la suite : Part 4 - Conclusion générale
]]>Voici la deuxième partie d'un article écrit par PoneySGuito autour de l'état d'esprit à adopter (ou pas) par les joueurs de jeux vidéo collectifs et compétitifs : Dota bien sûr, mais pas que.
N'hésitez pas à réagir en commentant l'article en bas de page !
Sommaire
Rendez-vous ici pour lire l'introduction si vous l'avez ratée, et voici la suite avec quelques mots sur le Self-Coaching : bonne lecture !
⏱ Temps de lecture approximatif : 2 minutes.
Le fait que l'amateur de jeux vidéo compétitifs n'a d'autre choix pour avancer que d'avoir recours au self-coaching n'est pas forcément un frein. En effet, une étude menée par la chercheuse en management Sue-Chan [04Sue] suggère que se self-coacher est aussi efficace que d'avoir recours à un coach extérieur, et est sensiblement plus efficace que d'avoir recours au coaching d'un pair.
Trish E. Bradbury est une pionnière de la recherche sur le self-coaching, et ses travaux figurent parmi les rares orientés vers le contexte du sport et non celui de l'entreprise. Afin de définir en quoi consiste le self-coaching, la docteure en management s'est basée sur des entretiens semi-directifs conduits auprès de 36 athlètes Néo-zélandais médaillés des Jeux Olympiques de 1996 [00Bra]. Parmi ces derniers, 11 ont déclaré s'être entrainé entièrement par eux-mêmes, 6 se sont entrainés par eux-mêmes avec l'assistance d'un conseiller extérieur, 17 ont pratiqué le self-coaching occasionnellement, et seulement 2 ont déclaré ne pas avoir eu recours au self-coaching [01aBra].
Parmi les éléments que ces athlètes ont jugé essentiels pour définir le self- coaching figurent :
Parmi les éléments que les médaillés olympiques ont jugé importants dans la définition du self-coaching figurent :
Trish E. Bradbury en conclut que le self-coaching consiste à la prise en main par l’individu de l’organisation et de la pratique d’activités de développement personnel dans le but de le conduire à la réalisation de ses objectifs [01bBra].
Lire la suite : Part 3 - Le chant des Sirènes
]]>Cet article est le premier d'une série écrite par PoneySGuito autour de l'état d'esprit à adopter (ou pas) par les joueurs de jeux vidéo collectifs et compétitifs : Dota bien sûr, mais pas que.
Sujet passionnant, qui fait parfois l'objet de débats ou au moins de discussions animées, traité ici par Poney en profondeur : 5 parties remplies d'informations, de réflexions et de références.
N'hésitez pas à réagir en commentant l'article en bas de page !
Sommaire
En voici l'introduction, bonne lecture !
⏱ Temps de lecture approximatif : 3 minutes.
Une différence majeure entre sports et jeux vidéo compétitifs concerne le taux d'encadrement des pratiquants. Une étude menée en 2002 montre que 36% des pratiquants des sports dits semi-professionnels et professionnels, comme le football ou le basketball, étaient alors licenciés [02Bel]. En faisant l'approximation grossière que les joueurs licenciés sont ceux qui évoluent dans la structure d'un club, environ un sportif sur trois se retrouve ainsi encadré. On peut affirmer sans prendre de risque que ce taux tend vers zéro dans le domaine des jeux vidéo compétitifs. Or, l'encadrant assure deux rôles cruciaux pour la progression du pratiquant, soit celui du coach, et celui de l'entraineur. Le premier concerne l'accompagnement mental et les stratégies d'apprentissage, et le second se positionne sur les plans technique et stratégique. Ainsi, en l'absence de structure, le joueur de jeux vidéo qui souhaite progresser n'a donc d'autre choix que de se prendre en main et d’assurer ces deux rôles par lui-même. Ce constat est partagé par Heen, coach professionnel à DotA. En effet, le vainqueur de The International 2017 affirme qu'avant de rejoindre une équipe professionnelle, les joueurs de DotA doivent atteindre le niveau requis par leurs propres moyens [18Hee].
Cet article vise à donner des éléments de réflexion aux joueurs souhaitant prendre pleinement en main leur développement personnel et s'épanouir. Il porte sur la question essentielle de la mentalité à adopter afin de pouvoir devenir son propre coach. Les stratégies et méthodologies d'apprentissage pour avancer de manière autonome sur les plans technique et stratégique ne seront pas directement traitées ici et pourront faire l'objet de futurs articles. Bien que le contexte de cet article soir orienté vers le jeu vidéo DotA 2, les notions qui y seront traitées sont très clairement transposables à d'autres disciplines compétitives, et même au milieu professionnel.
Faisons l'hypothèse suivante : pour la majorité des joueurs, le facteur limitant le niveau n'est pas leur potentiel, mais leur mentalité impropre à le réaliser pleinement. C'est du moins ce qu'affirme Heen, qui considère que les vrais problèmes que rencontrent les joueurs de DotA souhaitant progresser sont de l’ordre de la mentalité et l'attitude [18Hee]. En outre, cette hypothèse explique de manière satisfaisante comment des joueurs de haut niveau semblent arriver si facilement à se reconvertir. C'est le cas par exemple du hollandais Grubby, passé des sommets de Warcraft III à Starcraft II, puis à Heroes of the Storm. Ainsi, quiconque souhaite s'accomplir dans une discipline compétitive devrait assurément commencer par travailler au développement d'une mentalité adéquate.
Nous voici maintenant convaincus que pour progresser, il est essentiel pour le joueur qu'il adopte une mentalité adaptée et devienne son propre coach. Afin d'y parvenir, il sera dans un premier temps clarifié ce qu'implique la notion de self-coaching. Ensuite, la lumière sera mise sur trois attitudes dangereuses, qui charment bien trop de joueurs et les détournent du cap qu'ils s'étaient fixé. Enfin, le joueur averti sera invité à bien réfléchir à ce qu'il souhaite vraiment, afin qu'il puisse avancer en toute sérénité vers une voie qui lui correspond.
Avant de clore cette introduction, il est important pour que le lecteur puisse tirer le plus de bénéfice possible de cet article de garder deux considérations en tête. Tout d'abord, cette lecture est bien dédiée aux joueurs de tous niveaux et de toutes ambitions, et n'est en aucun cas réduite à l'attention de ceux qui aspirent à jouer au plus haut niveau. En effet, une part conséquente des joueurs semble faire preuve d'un décalage plus ou moins aigu entre leurs prétentions, leurs envies, et leur mentalité. Or, ce décalage peut être la source de beaucoup de frustrations qui ne disparaissent que lorsque l'on arrive à mettre le doigt dessus. Ainsi, un des objectifs de cet article est de donner des pistes de réflexion aux joueurs pour qu'ils puissent y parvenir. Ensuite, il est souligné ici qu'améliorer son niveau de jeu ne devrait en aucun cas être un objectif universel à DotA. Il est intéressant de constater que l'aspect compétitif des jeux vidéo est souvent exacerbé, peut-être à cause du complexe d'infériorité du domaine par rapport aux sports, ou encore de la désinhibition de la communication sur Internet. Or, comme ce sera développé au fil de cet article, s'améliorer peut demander un état d'esprit qui ne nous correspond simplement pas, ou bien des efforts que nous ne sommes pas prêts à fournir.
Lire la suite : Part 2 - Le Self-Coaching
]]>Après la saison de break de Frostivus, c'est le retour du Dota Professionnel ! Le premier rendez-vous de l'année aura lieu à la station de ski Ukrainienne de Bukovel. Un cadre idéal pour la saison, mais plutôt étonnant pour un tournoi du DPC. Néanmoins, on peut s'attendre à l'un des Minors les plus intéressants depuis les débuts du système, étant donné la liste des 8 participants qui se disputeront la dernière place pour le Major. Seul le vainqueur du Minor aura en effet la chance d'accéder au Major de Leipzig, organisé par la DreamLeague. Il est également utile de rappeler que le format sera le même pour tous les Minors de cette saison, comme annoncé plus tôt dans l'année par Valve. Nous aurons donc le droit à une entrée en matière par deux Groupes au format GSL (deux victoires pour passer en Playoffs) de 4 équipes, qui ont déjà été annoncés. N'oubliez pas de faire vos pronos !
Groupe A | Région | Groupe B | Région |
Geek Fam | SEA | Fighting PandaS | NA |
Ninjas In Pyjamas | NA | FURIA Esports | SA |
Royal Never Give Up | CN | Gambit Esports | CIS |
Team Spirit | CIS | Nigma |
EU |
Le premier point qu'il faut remarquer, dans l'agencement des groupes, repose sur la distribution des slots. En effet, on retrouve bien deux équipes CIS et NA pour cette édition. Il est bon de rappeler que c'est également Valve qui a le dernier mot sur l'attribution des slots pour chaque région. Il est néanmoins complexe d'expliquer cette attribution, étant donné que les CIS ont complètement explosé en vol lors du premier Major et n'ont pas non plus montré un bon visage sur les derniers mois. Pour ce qui est de la région NA, on peut expliquer ces deux slots par l'arrivée récente de NiP aux USA, alors qu'ils occupaient un slot européen avant ça. Néanmoins, l'Europe, la Chine ou même les SEA auraient également mérité un deuxième slot pour accueillir une équipe Tier 2 d'un bon niveau.
Le Bukovel Minor sera de plus la première sortie officielle en tournoi de la nouvelle structure des joueurs de Kuroky : Team Nigma. Le nom de l'équipe aura fait couler déjà beaucoup d'encre, mais les résultats pas autant. Les finalistes du dernier The Internationnal n'auront pas brillé lors des qualifications pour le Major et ont profité de ceux du Minor pour se refaire la main face à des adversaires d'un niveau moindre. Il aura quand même fallut encaisser une défaite 2-1 face à Vikings pour que Miracle- et ses camarades se réveillent enfin et parviennent à accrocher leur place pour Bukovel. On en attend globalement beaucoup plus de Nigma, qui signeraient une grosse contre-performance si ils ne parvenaient pas à remporter ce Minor.
On en attendait également un peu plus de NiP, mais en début de saison. Depuis, l'équipe emmenée par ppd aura déjà un peu eu le temps de nous décevoir sur la première salve de Minor/Major, en Novembre. Ces derniers, qui jusqu'à lors évoluaient en Europe, n'avaient déjà pas réussi à se faire une place au Major organisé par la MDL. Pire encore, les joueurs de ppd ont échoué au The Summit, sans même passer la phase de poules. Depuis, le retour de Team Secret et Nigma aura fait fuir le capitaine américain hors de la zone européenne, mais ce dernier n'a pas encore trouvé plus de réussite en NA. Il est possible que NiP nous surprenne à Bukovel, mais l'équipe est plutôt sur la pente descendante. Depuis le départ de Saksa, après TI9, il semble manquer un vrai bon position 4 pour faire fonctionner la line up à son plein potentiel.
Du côté des deux représentants asiatiques par contre, on peut s'attendre à de bonnes surprises. Nous n'avons pas encore réellement pu jauger RNG et Geek Fam sur la scène internationale cette saison, mais les deux rosters sont prometteurs et pourraient obtenir la place au Major. Ces deux équipes ont effectué plusieurs changements récemment, tout comme NiP. Pour Royal, le trio composé de Monet, Setsu et Flyby semble être la base solide du roster chinois avec beaucoup de variation pour ce qui est des deux supports qui le complètent. Ce sont, depuis la fin de TI9, dogf1ghts et Fenrir qui occupent d'ailleurs ces postes, l'un en provenance et iG et l'autre prêté par Newbee. Les Geek Fam ont eux récemment remplacé Ryoya, leur joueur de mid, par Karl après s'être qualifiés pour le Bukovel Minor. Un changement qui n'est pas sans rappeler les débats autour des kicks opérés par EternalEnvy l'année dernière.
Les deux écuries CIS, Gambit et Team Spirit, font également office de solide Tier 2 et sont capables de renverser des grosses équipes. Les équipes russophones ont généralement un gros défaut que les asiatiques n'ont pas, celui du manque de stabilité. Il est souvent difficile de garder un œil sur les changements de roster tant ils sont nombreux, et c'est ce qui empêche globalement la région de s'élever plus haut. Team Spirit ont, tout comme NiP et Geek Fam, opéré un changement de joueur depuis leur qualification, avec l'arrivée de nongrata en offlane. Il est quasi impossible de classer ces deux équipes en termes de niveau sur la scène internationale. C'est également le cas du énième stack venu de la région SA qui profite de l'occasion : FURIA esport. Etant donné que seuls les beastcoast font office de vraie équipe dans la région sud américaine, on en attendra que très peu des SA sur ce Minor.
Enfin, il est intéressant de noter que seulement la moitié des équipes ont officiellement un coach. La tendance était plutôt aux rosters de 6 dernièrement, le coach devenant une part vraiment importante d'une équipe depuis les victoires successives de OG aux anciens Majors Valve. Néanmoins, on sait que la plupart des équipes profitent du système d'organisation du DPC pour amener un coach, même temporaire, afin de maximiser leurs chances de victoire. L'autre chiffre à retenir revient donc aux nombre d'équipes qui ont changé leur roster depuis leur qualification, au nombre de 3 parmis les 8 prétendants au titre. Le Minor de Bukovel sera donc bel et bien le Minor le plus chaotique en termes de stabilité, tout en étant le plus prometteur sur le papier, en termes de niveau de jeu.
Prédictions du rédacteur |
1. Nigma |
2. Royal Never Give Up |
3. Fighting PandaS |
4. Geek Fam |
5-6. Ninjas In Pyjamas |
5-6. Gambit |
7-8. FURIA Esports |
7-8. Team Spirit |
Comme pour la précédente, les pronostics sur cette nouvelle édition de la FroggedTV league et des ESL CN ont fait réfléchir les participants sur l'équipe gagnante de chaque division et les résultats des matchs d'une division différente par semaine (D1, D6 et D5 et D3 respectivement).
C'est finalement 👑 Polomino 👑 qui remporte cette saison, bravo à lui 👏 Les analyses approfondies des équipes qu'il réalise pour écrire ses news l'auraient-elles aidé dans ses pronostics ? 🧐
Il est suivi de (très) près par 🥈Phoena 😽 et 🥉Mr Jack Nightmare, dont on salue la performance pour ses premières participations ! Retrouvez le classement complet sur Bet with Riley.
🎁 GIFT TIME 🎁 Retrouvez dans un prochain article lot remporté par Polomino pour cette victoire 👀
Le Dota Pro Circuit a repris, et le site de Bet with Riley s'est refait une beauté pour vous permettre de faire vos pronostics sur une interface plus simple et plus moderne !
Vous vous êtes affrontés sur une dizaine de pronostics sur le Minor Beyond the Summit début Novembre, puis sur une quarantaine de pronos autour du Major de la MDL à Chengdu fin Novembre.
Le classement a évolué au fil des matchs et le haut du tableau a beaucoup fluctué : une pensée pour LaStuss, OiseauCoton et Luminis qui se sont bien battus et chutent au pied du podium 😭💔
Retrouvez le classement complet sur Bet with Riley.
Bravo donc à :
🎁 GIFT TIME 🎁 Retrouvez dans un prochain article lot remporté par Nagztruk pour cette victoire 👀
Polomino et Mexx sont à la manoeuvre pour cette première :
Après une saison de FroggedTV League rondemment menée, c'est le retour habituel à la tranquilité pour la scène amateur de Dota 2 française. Pour combler le vide laissé par la compétition avant la prochaine saison, prévue pour les alentours de début 2020, Drunken Ultralisk organise la première édition de la Drunken's Cup, une compétition sous forme d'Invitational pour mettre en avant les équipes qui font preuve de régularité et les encourager dans leur progression. L'objectif est donc de s'inscrire dans la durée, et d'autres éditions sont prévues. Si vous êtes intéressés et pensez avoir une équipe suffisamment motivée et stable pour participer, n'hésitez pas à contacter l'un des membres de l'organisation. Le planing se fait actuellement selon les disponibilités des équipes, pour s'assurer que tout le monde puisse participer.
Retrouvez tout le détail sur cet événement ici et enjoy the show sur la chaîne Twitch de Drunken Ultralisk 🍿
🔮 Les prochains pronostics sur la deuxième stack Minor/Major du DPC début Janvier,
📝 Un prochain article de PoneySGuito, riche de contenu et de références, autour du mindset à adopter (ou pas) sur Dota,
👕 De nouveaux designs et objets sur le Secret Shop,
🎁 Des challenges et des giveaways à gagner grâce à votre connaissance de Dota 2 et de sa scène esport !
Stay tuned!
Kat 💋
]]>
Chaque équipe rencontre ses 3 adversaires une fois, en BO1. Les matchs sont joué tout l'après-midi du 15 Décembre, dès 14h. Chaque victoire rapporte 1 point à une équipe, une défaite 0 point. L'équipe avec le plus de points à la fin de la journée remporte le tournoi. Chaque capitaine doit se présenter entre 13h30 et 14h pour check-in pour son équipe.
Avant chaque rencontre, les participants procèdent à un draft pour décider du mode de jeu. Les modes de jeu disponibles dans le pool pour cette première édition sont les suivants :
- Captain's Mode : Le mode classique de jeu en compétitif. Tous les héros sont disponibles (exception faites des héros récemment ajoutés dans le jeu) et chaque équipe dispose d'un certain temps pour monter sa composition tout en retirant des héros du pool.
- Captain's Draft : Même principe que le Captain's Mode, mais le pool de héros est réduit aléatoirement dès le début de la phase de draft. Seulement 27 héros (9 de chaque attributs) sont disponibles. Le nombre de bans par équipes est également réduit à 3.
- Reverse Captain's Mode : Tous les héros sont disponibles. L'ordre de pick et de ban est le même que pour le Captain's Mode, mais les équipes choissisent la composition que devra jouer l'équipe adverse et non plus leur propre combinaison de héros. Il s'agit donc de s'adapter et de trouver les héros faibles des opposants tout en essayant de les empêcher de faire de même.
Les modes ne sont pas figés dans le marbre pour de potentielles prochaines éditions, et d'autres idées sont à l'étude.
Le draft des modes se fait de manière analogue au choix des maps pour un match de CS:GO. Chaque équipe possède un ban pour retirer un des modes du pool disponible. Le dernier mode disponible sera celui adopté pour le match.
Le tournoi s'étale sur toute l'après-midi du Dimanche 15 Décembre. Chaque série est prévue pour durer 1h30 environ mais, Dota étant ce qu'il est, il est possible que du retard soit pris selon les séries.
Chaque équipe jouera donc 3 matchs, en BO1, en comptant un draft de mode pour chaque match. L'ordre des matchs est prédéfini et les matchs seront retransmis sur la chaîne Twitch de Drunken Ultralisk par Bâtonnet et Taupinambour :
A dimanche !
-- Polomino
]]>Dans sa plus jeune et simple forme, Riley était il y a un an, un bot sur Discord, avec une seule et unique commande !kuala
pour mettre aux membres de la communauté de la @FroggedTV de faire leurs pronostics gratuitement sur le Major de Kuala Lumpur.
D'abord un peu suspicieux, puis curieux, quelques joueurs ont tenté la fameuse commande !kuala
et ont répondu aux questions de Riley, qui leur demandait inlassablement, jour après jour, quelle équipe allait gagner le prochain match selon eux.
Merci à la FroggedTV et particulièrement à Namax et Hugo d'avoir accueilli ce nouveau bot à la Frogged TV 🐸
Le tout premier post du bot Riley le 15/11/2018
En Janvier 2019, c'est www.betwithriley.com qui voit le jour et qui héberge la première saison des pronostics "Bet with Riley" : une poignée de joueurs au compteur, un premier gagnant et de premiers cadeaux offerts.
La première version du site de Riley
C'est finalement la rigueur et l'assiduité de @SalteaJR sur ses pronostics qui lui permettent de remporter le plus de points sur cette première saison... et de remporter une figure Funko Pop et un mug FTV par la même occasion !
Les saisons s'enchaînent, www.betwithriley.com se développe, les pronos défilent et le nombre d'utilisateurs augmente peu à peu...
En Mai 2019, j'ai la chance de travailler sur le Major MDL Disneyland Paris comme "Team Assistant" pour OG et Chaos Esport Club. Je passe 2 semaines aux côtés des deux équipes, l'ampleur d'un tel événement Dota 2 en France confirme mon envie de continuer à faire vivre, et grandir, Riley.
Merci Gozulting pour ce moment chez Mickey 🐭
L'équipe OG et moi !
Il y a quelques semaines maintenant que j'ai ouvert le Secret Shop. On y trouve mes créations liées à l'univers de Dota : un premier coussin (oui oui, un coussin !) à l'effigie de Riley, et un deuxième aux couleurs orangées de sa soeur, Lina. D'autres ont suivi et une dizaine de modèles sont maintenant disponibles pour votre plus grand plaisir !
Les deux premières créations disponibles sur le Secret Shop
Tout récemment, Bet with Riley s'est refait une beauté pour le lancement du DPC 2019-2020 avec les premiers pronostics sur le Minor Beyond the Summit et le Major de Chengdu. D'ailleurs si vous ne les avez pas encore faits, les nouveaux pronos n'attendent que vous !
Le nouveau look de Bet with Riley
Quant à ce qui est à venir... en plus de ces coussins, vont suivre d'autres objets, et surtout du contenu : deux passionnés avec beaucoup de choses à dire et une belle plume partageront leurs réflexions sur Dota dans les jours à venir 🖌
Kat ♡
]]>Le premier tournoi de l'année du circuit DPC, le DOTA Summit 11, est actuellement en cours, et le premier tour des playoffs est presque achevé. Contrairement aux années précédentes, le niveau des équipes est beaucoup plus élevé et, surtout, beaucoup plus dense.
Alors que les favoris habituels étaient absents des qualifications (du Major et du Minor, qui sont maintenant regroupés sur une seule qualification online), on retrouve tout de même des équipes comme NiP ou Chaos Esports Club pour leur dernière chance d'accéder au Major. Ce dernier se déroulera à Chengdu, dès le 16 Novembre, ce qui laissera peu de temps aux vainqueurs du Summit pour se reposer et préparer leurs prochains adversaires.
Pour en revenir au Minor, le format ne laisse que peu de place à l'erreur. Comme ce sera le cas tout au long de l'année, les 8 équipes se sont affrontées dans un format de poules GSL auquel seules 4 équipes survivront. Ad Finem, Geek Fam, NiP ou encore paiN Gaming sont déjà écartées de la course au titre.
Les grands gagnants de ce format GSL sont pour le moment les équipes de la zone CIS, au nombre de deux, comme les européens (contrairement aux autres régions, qui n'avaient qu'une place qualificative). Hellraisers et jfshfh178 (donnez leur un sponsor, par pitié) affronteront respectivement Invictus Gaming et Chaos EC lors des demies-finales Upper Bracket. Les matchs sont d'ailleurs en cours, et le TOP 3 sera connu d'ici la fin de la nuit (coup d'envoi du dernier match de la journée à 3:00, heure française). C'est également la première fois que Beyond the Summit, qui organise la compétition, reçoit des spectateurs dans ses locaux pour un tournoi Dota 2.
Contrairement aux Minors des années passées, bien malin celui qui arrivera à prédire le vainqueur. Plusieurs s'y sont d'ailleurs essayé, comme les joueurs de OG : Ceb et Notail qui voyaient paiN, NiP ou encore Geek Fam arriver jusqu'en finale. Pas de réussite sur ces pronostics pour les doubles champions en titre de TI. C'est surtout une grosse déception pour la squad européenne de ppd, qu'on attendait bien plus préparée et qui inquiète par ses résultats.
Si vous souhaitez suivre la suite de la compétition et profiter des analyses des joueurs qui sont souvent sollicitées, le stream anglais démarrera à 18:00 dimanche soir pour la finale lower bracket. Cette dernière sera suivie de la grande finale à 22:00 (heure française approximative) pour décider de qui rejoindra les 15 équipes déjà qualifiées pour la MDL de Chengdu.
Groupe A | Score | Groupe B | Score |
Invictus Gaming | 2 - 0 | Chaos Esports Club | 2 - 0 |
jfshfh178 | 2 - 1 | HellRaisers | 2 - 1 |
Ninjas in Pyjamas | 1 - 2 | Geek Fam | 1 - 2 |
paiN Gaming | 0 - 2 | Ad Finem | 0 - 2 |